O frio na barriga antes de uma grande prova. O silêncio pesado em uma sala de aula após uma pergunta difícil. O medo de errar e, potencialmente, se envergonhar diante dos colegas.
Essas são experiências acadêmicas muito universais, e a maioria de nós consegue se lembrar de um momento em que se sentiu particularmente ansioso ou estressado na escola. Eu começo: uma prova de matemática no ensino médio que terminou comigo chorando na carteira. Eu achava que aquela única prova determinaria o resto da minha vida. Não determinou, mas com certeza parecia isso na hora.
Essa pressão é uma parte bem documentada da vida estudantil. Um estudo de 2025 sobre o bem-estar dos estudantes confirmou que os principais fatores de estresse para universitários são a sobrecarga de deveres de casa e a pressão por avaliações. Isso não é apenas uma sensação; tem consequências reais. Segundo uma pesquisa de Hábitos de Estudo da Kahoot! de 2024, mais da metade dos estudantes sente estresse ou ansiedade intensa semanalmente — ou até diariamente. Essa pressão pode levar à evasão, sendo a falta de preparo uma das principais causas apontadas por 42% dos estudantes que faltaram ou pensaram em faltar a uma prova.
Mas, na sala de aula moderna, o aprendizado não precisa ser assim. Pesquisas estão desenhando um quadro convincente de como o aprendizado baseado em jogos (GBL) pode transformar o clima emocional da sala. Não se trata apenas de tornar o aprendizado “divertido” — trata-se de utilizar os mecanismos centrais do jogo para criar um ambiente de aprendizagem mais psicologicamente seguro, envolvente e, no fim das contas, mais eficaz.
Em um estudo de 2024 publicado na revista Learning and Motivation, pesquisadores conduziram um experimento com 176 estudantes universitários, dividindo-os em dois grupos. Um grupo teve aulas com métodos tradicionais, enquanto o outro integrou o Kahoot! ao curso. Os resultados foram claros: os alunos que usaram a abordagem baseada em jogos apresentaram uma redução significativa nos sintomas de estresse e ansiedade em comparação com os colegas do grupo controle. Além disso, sua autoeficácia — ou seja, a crença na própria capacidade de ter sucesso — foi significativamente aprimorada.
Esse não é um achado isolado. Uma meta-análise de 2025 do Dr. Osman Özdemir, publicada no Journal of Computer Assisted Learning, chegou a uma conclusão semelhante. A análise, que sintetizou 43 estudos diferentes, constatou que, em média, o uso do Kahoot! tem um efeito moderado na redução dos níveis de ansiedade dos alunos. Juntas, essas pesquisas apontam uma tendência interessante: o uso intencional da gamificação e de ferramentas de aprendizagem baseadas em jogos pode impactar de forma direta e positiva o bem-estar acadêmico dos estudantes.
Qual é a mágica de transformar uma aula em um jogo? Pesquisas indicam alguns mecanismos psicológicos-chave que desmontam o estresse acadêmico.
Reformular o fracasso como brincadeira No essencial, a gamificação reformula toda a experiência de aprendizagem. O medo de fracassar, um dos principais motores do estresse, é substituído pela liberdade de brincar. Quando os alunos estão envolvidos em uma atividade que é genuinamente estimulante, sua carga cognitiva se desloca de “eu preciso acertar” para “vamos tentar isso”.
Construir autoeficácia em um ambiente de baixo risco O jogo oferece um “campo de testes seguro” para tentativa e erro. Em um jogo educativo, os erros não são falhas catastróficas, mas dados para a próxima tentativa. Esse processo é fundamental para desenvolver a autoeficácia. Cada resposta correta, reforçada por feedback instantâneo e recompensas, oferece uma evidência concreta de competência. Isso constrói a confiança do aluno desde a base, uma pergunta por vez.
O poder de jogar e aprender em grupo Ansiedade e estresse podem ser experiências solitárias. Avaliações tradicionais frequentemente colocam cada aluno em confronto silencioso com o conteúdo. O aprendizado gamificado inverte esse cenário. Pesquisas indicam que o ambiente colaborativo promovido pelos jogos pode reduzir o estresse ao permitir que os alunos trabalhem juntos em prol de um objetivo comum. Jogar em grupo dissolve a sensação de estar sozinho na luta.
É claro que a implementação consciente é essencial. Os mesmos elementos de gamificação que envolvem alguns alunos — como um cronômetro ou um placar público — podem ser fontes de estresse para outros. É aqui que a flexibilidade pedagógica se torna crucial.
Uma abordagem padronizada para a gamificação pode ter efeito contrário. As ferramentas educacionais mais eficazes são aquelas construídas sobre uma base pedagógica sólida, que permite ao educador adaptar a experiência. Isso significa oferecer diferentes formas de jogar, como modos em equipe em vez de competição individual, e opções para desativar cronômetros ou placares a fim de nivelar o campo de jogo. O objetivo é promover um ambiente plenamente colaborativo, onde ninguém esteja sozinho e todos façam parte da mesma comunidade de aprendizagem.
A capacidade de personalizar o jogo é o que diferencia uma gamificação simples de uma pedagogia verdadeiramente eficaz, inclusiva e redutora de ansiedade.
Então, como os educadores podem aproveitar essas descobertas?
Aprender deve ser uma jornada de descoberta, não uma fonte de medo. Ao integrar conscientemente ferramentas baseadas em pesquisa e adotar os princípios da aprendizagem lúdica, podemos ajudar nossos alunos a superar o frio na barriga — não eliminando os desafios, mas transformando-os em um jogo que eles estejam confiantes e empolgados para jogar.
Saiba mais em: https://kahoot.com/blog/2025/07/17/kahoot-impact-research-academic-stress/?lang=pt
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