Impacto do Kahoot!: Substitua o estresse estudantil pelo sucesso estudantil

O frio na barriga antes de uma grande prova. O silêncio pesado em uma sala de aula após uma pergunta difícil. O medo de errar e, potencialmente, se envergonhar diante dos colegas.

Essas são experiências acadêmicas muito universais, e a maioria de nós consegue se lembrar de um momento em que se sentiu particularmente ansioso ou estressado na escola. Eu começo: uma prova de matemática no ensino médio que terminou comigo chorando na carteira. Eu achava que aquela única prova determinaria o resto da minha vida. Não determinou, mas com certeza parecia isso na hora.

Essa pressão é uma parte bem documentada da vida estudantil. Um estudo de 2025 sobre o bem-estar dos estudantes confirmou que os principais fatores de estresse para universitários são a sobrecarga de deveres de casa e a pressão por avaliações. Isso não é apenas uma sensação; tem consequências reais. Segundo uma pesquisa de Hábitos de Estudo da Kahoot! de 2024, mais da metade dos estudantes sente estresse ou ansiedade intensa semanalmente — ou até diariamente. Essa pressão pode levar à evasão, sendo a falta de preparo uma das principais causas apontadas por 42% dos estudantes que faltaram ou pensaram em faltar a uma prova.

Mas, na sala de aula moderna, o aprendizado não precisa ser assim. Pesquisas estão desenhando um quadro convincente de como o aprendizado baseado em jogos (GBL) pode transformar o clima emocional da sala. Não se trata apenas de tornar o aprendizado “divertido” — trata-se de utilizar os mecanismos centrais do jogo para criar um ambiente de aprendizagem mais psicologicamente seguro, envolvente e, no fim das contas, mais eficaz.

Aprendizado gamificado reduz estresse e ansiedade

Em um estudo de 2024 publicado na revista Learning and Motivation, pesquisadores conduziram um experimento com 176 estudantes universitários, dividindo-os em dois grupos. Um grupo teve aulas com métodos tradicionais, enquanto o outro integrou o Kahoot! ao curso. Os resultados foram claros: os alunos que usaram a abordagem baseada em jogos apresentaram uma redução significativa nos sintomas de estresse e ansiedade em comparação com os colegas do grupo controle. Além disso, sua autoeficácia — ou seja, a crença na própria capacidade de ter sucesso — foi significativamente aprimorada.

Esse não é um achado isolado. Uma meta-análise de 2025 do Dr. Osman Özdemir, publicada no Journal of Computer Assisted Learning, chegou a uma conclusão semelhante. A análise, que sintetizou 43 estudos diferentes, constatou que, em média, o uso do Kahoot! tem um efeito moderado na redução dos níveis de ansiedade dos alunos. Juntas, essas pesquisas apontam uma tendência interessante: o uso intencional da gamificação e de ferramentas de aprendizagem baseadas em jogos pode impactar de forma direta e positiva o bem-estar acadêmico dos estudantes.

A psicologia do jogo: por que funciona?

Qual é a mágica de transformar uma aula em um jogo? Pesquisas indicam alguns mecanismos psicológicos-chave que desmontam o estresse acadêmico.

Reformular o fracasso como brincadeira No essencial, a gamificação reformula toda a experiência de aprendizagem. O medo de fracassar, um dos principais motores do estresse, é substituído pela liberdade de brincar. Quando os alunos estão envolvidos em uma atividade que é genuinamente estimulante, sua carga cognitiva se desloca de “eu preciso acertar” para “vamos tentar isso”.

Construir autoeficácia em um ambiente de baixo risco O jogo oferece um “campo de testes seguro” para tentativa e erro. Em um jogo educativo, os erros não são falhas catastróficas, mas dados para a próxima tentativa. Esse processo é fundamental para desenvolver a autoeficácia. Cada resposta correta, reforçada por feedback instantâneo e recompensas, oferece uma evidência concreta de competência. Isso constrói a confiança do aluno desde a base, uma pergunta por vez.

O poder de jogar e aprender em grupo Ansiedade e estresse podem ser experiências solitárias. Avaliações tradicionais frequentemente colocam cada aluno em confronto silencioso com o conteúdo. O aprendizado gamificado inverte esse cenário. Pesquisas indicam que o ambiente colaborativo promovido pelos jogos pode reduzir o estresse ao permitir que os alunos trabalhem juntos em prol de um objetivo comum. Jogar em grupo dissolve a sensação de estar sozinho na luta.

Nem todo jogo é igual: adaptando-se às necessidades dos alunos

É claro que a implementação consciente é essencial. Os mesmos elementos de gamificação que envolvem alguns alunos — como um cronômetro ou um placar público — podem ser fontes de estresse para outros. É aqui que a flexibilidade pedagógica se torna crucial.

Uma abordagem padronizada para a gamificação pode ter efeito contrário. As ferramentas educacionais mais eficazes são aquelas construídas sobre uma base pedagógica sólida, que permite ao educador adaptar a experiência. Isso significa oferecer diferentes formas de jogar, como modos em equipe em vez de competição individual, e opções para desativar cronômetros ou placares a fim de nivelar o campo de jogo. O objetivo é promover um ambiente plenamente colaborativo, onde ninguém esteja sozinho e todos façam parte da mesma comunidade de aprendizagem.

A capacidade de personalizar o jogo é o que diferencia uma gamificação simples de uma pedagogia verdadeiramente eficaz, inclusiva e redutora de ansiedade.

Colocando a pesquisa em prática: dicas para a sala de aula

Então, como os educadores podem aproveitar essas descobertas?

  • Enquadre como prática, não como performance: Reforce que esses jogos são ferramentas para verificar a compreensão de forma leve e sem pressão.
  • Estimule a colaboração: Jogue em equipes para promover o apoio entre colegas e reduzir a pressão individual.
  • Garanta que todas as vozes sejam ouvidas: Use ferramentas que permitam contribuições seguras e anônimas. Por exemplo, uma plataforma baseada em jogos pode permitir que os alunos enviem perguntas ou opiniões anonimamente, criando um ponto de partida comum para a discussão que se segue.
  • Não pule o momento de reflexão: O aprendizado mais valioso geralmente acontece após o jogo. Use os resultados como ponto de partida para reflexões e discussões mais profundas que conectem a experiência aos objetivos da aula.

Aprender deve ser uma jornada de descoberta, não uma fonte de medo. Ao integrar conscientemente ferramentas baseadas em pesquisa e adotar os princípios da aprendizagem lúdica, podemos ajudar nossos alunos a superar o frio na barriga — não eliminando os desafios, mas transformando-os em um jogo que eles estejam confiantes e empolgados para jogar.

Saiba mais em: https://kahoot.com/blog/2025/07/17/kahoot-impact-research-academic-stress/?lang=pt

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